其发展特点主要体现在产品创新、市场拓展和社
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根据一份新的职位列表显示,万代南梦宫似乎正在继续研发其传闻已久的新游戏引擎。自从万代南梦宫于2015年招聘了原小岛工作室FOX引擎首席工程师Julien Merceron后,外界便一直传闻其正在研发自己的游戏引擎,不过从此之后一直没有更多消息流出。不过现这份图形工程师的职位描述似乎表面万代南梦宫已经重新开始引擎研发。据猜测,万代这次的研发动机很有可能是为下一代主机做准备,此外职位列表中也确实包括了需要PS4和Xbox One的开发经验,因此这还有可能是一个跨代引擎。然而,这些还只是猜测,是否有新引擎还需等待官方公布。

英雄互娱4个半月市值缩水17亿

2019年上半年,网络游戏行业仍保持了整体向好的发展态势,其发展特点主要体现在产品创新、市场拓展和社会影响三个方面。

中国互联网络发展状况报告 互联网用户及手机网民占比

来源:人民网 2019-03-01 09:56

­ 人民网北京2019年2月28日电 今日,中国互联网络信息中心发布第43次《中国互联网络发展状况统计报告》。

­ 报告显示,截至2018年12月,我国网民规模为8.29亿,较2017年底提升3.8%。我国网络游戏用户规模达4.84亿,占整体网民的58.4%,较2017年底增长4224万。我国手机网民规模达8.17亿,网民中使用手机上网的比例由2017年底的97.5%提升至2018年底的98.6%。手机网络游戏用户规模达4.59亿,较2017年底增长5169万,占手机网民的56.2%。

­ 以下是报告内容节选:

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­ 截至2018年12月,我国网民规模为8.29亿,全年新增网民5653万,互联网普及率达59.6%,较2017年底提升3.8%。

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­ 截至2018年12月,我国手机网民规模达8.17亿,全年新增手机网民6433万;网民中使用手机上网的比例由2017年底的97.5%提升至2018年底的98.6%。

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­ 截至2018年12月,我国网民使用手机上网的比例达98.6%,较2017年底提升1.1个百分点;网民使用电视上网的比例达31.1%,较2017年底提升2.9个百分点;使用台式电脑上网的比例为48.0%,较2017年底下降5个百分点。

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­ 2018年,我国网民的人均周上网时长为27.6小时,较2017年底提高0.6个小时。

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­ 截至2018年12月,我国网络游戏用户规模达4.84亿,占整体网民的58.4%,较2017年底增长4224万。手机网络游戏用户规模达4.59亿,较2017年底增长5169万,占手机网民的56.2%。

­ 2018年国内网络游戏行业保持平稳发展,国内游戏厂商与海外市场的联系日益密切。

­ 在行业发展层面,国内大型游戏公司与海外游戏开发商的合作日益密切,为国产游戏的“出海”和海外游戏的引进都奠定了良好基础。越来越多的公司开始侧 重海外游戏业务,预期国产游戏在海外市场的影响力将进一步扩大。腾讯、网易、完美世界等国内游戏厂商在2018年分别与育碧、威尔乌 等海外游戏开发商达成战略合作,这将有利于未来海外游戏在国内市场的发行。

­ 在社会环境层面,针对网络游戏负面影响的社会共治格局已经初步形成。随着《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》的发布,违规游戏内容清理整顿工作 得到推动落实,更加健康、规范的行业环境逐渐形成。同时,大型游戏厂商开始尝试构建多种技术手段,以预防网络游戏对未成年人可能造成的不良影响。各类游戏防沉迷系统相继投入使用,利用人脸识别、强制公安实名校验、未成年人游戏消费提醒等技术手段对未成年用户的游戏时长和付费行为进行管理。

原标题:中国互联网络发展状况统计报告:互联网用户规模8.29亿

从新三板5家头部游戏企业来看,截至8月24日,除智明星通未披露2018年半年报外,英雄互娱、力港网络的营收和净利均出现双降。

龙渊网络:《自走棋》手游玩法没有做任何改动

第三季度,腾讯的业绩总的来说不错,营收和净利润同比、环比均为增长。而受市场关注的游戏业务同比出现下滑,第三季度腾讯网络游戏收入为258亿元,同比下滑4%,较第二季度的252亿元则上涨了2%。

《报告》显示,截至2019年6月,我国网络游戏用户规模达4.94亿,较2018年底增长972万,占网民整体的57.8%;

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近日有消息称,腾讯正在进行一批中层干部的裁员调整,此次调整涉及约10%中层干部,大约200人。腾讯中干主要包括助理总经理、副总经理、总经理级别。具体到相关部门,主要涉及到PCG、CSIG(云与智慧产业事业群)、CDG等腾讯多个事业群及下属业务线,还包括S线、对内做技术支持的TEG等一些不是做具体业务的部门。而腾讯方面暂未回应。

超级玩家持续出现亏损,已经被主办券商提示存在持续经营能力风险。

中国互联网络信息中心在京发布第44次《中国互联网络发展状况统计报告》。

自3月28日起,国产网络游戏版本号就没有发放过,进口游戏的版本号则从2月5日以来暂停发放。根据游戏媒体Gamelook测算,此前单月版号审批量大概为700款,按照这个数量计算,意味着已经有超出2000个新游被排出市场之外。

PlayStation博客主持人、前IGN编辑Colin Moriarty在回答网友问题时表示:“索尼与许多厂商建立了良好的合作关系,他们还有几款来自外部厂商的PS4独占游戏没有公布,不清楚他们觉得现在有没有必要公布。”

▲华清飞扬今年的财报情况

在社会影响方面,政府和企业高度重视网络游戏对未成年人群体的不良影响,陆续展开相关行动,不断改善未成年人群体的游戏环境。

而从融资情况来看,137家企业2015-2017年的融资总额分别为24.13亿元、36.08亿元和9.93亿元,融资总额在2016年创下新高后持续回落,到2017年跌至9.93亿元,同比大幅下滑了72.48%。

去年华清飞扬营收3.31亿元,同比下滑24.34%

英雄互娱三季报逆势增长

在产品创新方面,云服务对网络游戏行业的影响日渐增强,有望重塑游戏的研发运营和用户体验。腾讯和谷歌分别在上半年推出了云游戏平台CMatrix和Stadia,尝试为用户提供新的云端游戏体验。

资料显示,英雄互娱2015-2017年公司净利分别为1443.33万、5.04亿、8.90亿元,复合增长率高达685.35%。公司主要从事移动电竞游戏的研发和发行业务,目前公司已与约 200 个移动游戏渠道开展合作。

第43次《中国互联网络发展状况统计报告》显示:国产游戏海外市场影响力扩大

腾讯游戏的新三板小伙伴

在市场拓展方面,我国游戏厂商持续向海外市场输出资本和产品。随着业务出海的推进,预期海外市场营收将在我国游戏企业的整体营收中占越来越高的比例。

版号“紧箍咒 ”下 三板头部游戏公司业绩纷纷下滑

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上市公司华谊兄弟巨资投入的英雄互娱,第三季度盈利逆势大增,不过二级市场似乎并不“买单”,7月以来市值已缩水17亿元。

手机网络游戏用户规模达4.68亿,较2018年底增长877万,占手机网民的55.2%。

现阶段,英雄互娱主要依靠已发行的《全民枪战 2》、《一起来跳舞》、《一起来飞车》等游戏产品获得收入,收入来源主要是为广大移动游戏爱好者提供游戏增值服务,如游戏内的强化道具、游戏周边产品等。另外,今年2月份,英雄互娱发布公告称,拟在国内A股上市。

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